De regisseur van Dragon Age: The Veilguard vertelt over rollenspelsystemen, vaardigheidsbomen en inspiratie uit Final Fantasy XII

Dragon Age: Sluier Het werd deze week volledig onthuld via een reeks spannende activiteiten, waarbij BioWare een trailer, wat gameplay-beelden en een heleboel informatie uitbracht. Maar aangezien het promotiemateriaal erop gericht is de mainstream het hof te maken met oogverblindende, actiegerichte beelden en een cast van personages, heeft dit er natuurlijk toe geleid dat een grote fan protesteerde: is het nog steeds een rollenspel?

advertentie. Blijf scrollen voor meer

Uiteraard hadden wij daar ook zin in. De hands-on gaf een glimp van een geweldige karaktermaker, interessante dialoogkeuzes en enkele gevolgen van die keuzes – die allemaal essentiële elementen zijn van rollenspel. Maar hoe zit het met de strijd? Hoe zit het met de goede oude progressie en groei van RPG-personages, die in veel opzichten de basis vormen van het genre?

Na het bekijken van de hands-off demo hadden we de gelegenheid om kort te praten met Dragon Age: The Veilguard-regisseur Corinne Busche – die zichzelf meteen pronkt als een echte RPG-nerd. Ik krijg de indruk dat we urenlang over klassieke RPG’s en hun mechanica kunnen praten; Ze is een van ons. In ons korte gesprek legt ze uit hoe de voortgang, groei en vaardighedenboom van The Veilguard werken – waarbij subtiele informatie wordt onthuld die niet in de tot nu toe getoonde demo te vinden is. Hier is ons gesprek.

RPG-website: Kun je met mij in het algemeen praten over… In dat voorbeeld zien we niet eens het menu, toch? Dus, kun je met mij praten over waar de game is en hoe het is in termen van RPG-voortgang, vanuit het perspectief van een hardcore RPG-fan?

Corinne Bush: Ongelooflijk diep! Dus als je het tegenovergestelde bent Massa-effect Achteruit draken tijdperkBijvoorbeeld… Ik beschouw Mass Effect echt als een ARPG. Geweldige actie, kleine RPG. Wij zijn bijna precies het tegenovergestelde daarvan.

READ  Waar is je Steam Deck pre-order e-mail? Valve legt uit:

Na een paar missies kun je dus direct de vaardighedenboom ontgrendelen, en bij elk niveau hoger krijg je uiteraard vaardigheidspunten. De vaardighedenboom is absoluut enorm en specifiek voor jouw klasse. Dus als we het over specialisaties hebben, weten we dat vaardigheidsbomen ook voor spelers verwarrend kunnen zijn. Dus wat ik leuk vind – ik zal proberen je een beeld te schetsen….

Als het opengaat, stel je dan een enorm spinnenwebachtig visueel spektakel voor. En als je een tovenaar bent, dan is dat waar het bij een tovenaarsgroep om draait.

RPG-website: Dus ik ga je hier kort onderbreken en iets zeggen – dit resoneert misschien met je, misschien niet – maar als je dat zegt, denk ik, eh… Final Fantasy X Sphere Grid.

advertentie. Blijf scrollen voor meer

Corinne Bush: Sterk beïnvloed! zeker. Final Fantasy X – Een van mijn favoriete games aller tijden. Ik zal je vertellen dat nummer 12, vooral de Zodiac-versie, mijn favoriet is. Het niveau van vaardigheidsselectie, passieve eigenschappen, in ons geval ook attributen – ik zou zeggen dat de hoeveelheid maatwerk daar meer op lijkt. De organisatie lijkt meer op het Sphere Grid.

Final Fantasy XII staat dus misschien wel in mijn top drie van favoriete games. Ik ben daar erg van onder de indruk als het gaat om onze vooruitgang. Maar als je een tekening wilt maken: het speernet is meer… niet precies identiek, maar dichter bij elkaar.

Wat we echter hebben gedaan, om het intuïtiever te maken, is dat elk van de specialisaties zich aan de buitenranden van het raster bevindt.

RPG-website: Dus je begint van binnenuit en werkt naar buiten, maar je moet de richting kiezen waarin je gaat oefenen?

Struik: Ja. Ik weet waar ik moet beginnen. Ik heb een idee van welke specialisatie er cool uitziet of klinkt. Dit helpt spelers echt om hun koers uit te stippelen, zodat ze niet verdwalen in de wildernis.

READ  Star Rail kondigt een gigantische mechanische Pom-Pom aan in Street Fighter 6... voor 1 april natuurlijk

RPG-website: Daarom heb ik in het begin uitgelegd dat niet alleen de basisklassen worden getoond, maar ook wat de specialisatieopties zijn, dat zit in de karaktermaker, toch? Omdat je wilt dat mensen weten: “Oh, ik ben een krijger, ik heb deze specialiteit hier, en dit hier”, en jouw richting kiezen.

Struik: Onderweg hebben we ook een aantal handige stickers geplakt. Het is dus verdeeld in drie secties en specialisaties. In het geval van Warrior heb je bijvoorbeeld een meer op verdediging gerichte sectie, een meer op wapens gerichte sectie en een meer op vaardigheden gerichte sectie. Dus wat je zou kunnen doen als je bijvoorbeeld de Reaper-specialisatie probeert te bereiken, is gaan… In plaats van omhoog te gaan via Defense naar Reaper, ga ik omhoog via Ability to Reaper.

RPG-website: Het is eigenlijk een geweldige en gemakkelijke manier om het te verkopen – als we het hebben over het licentienetwerk, het voetbalnetwerk… Mensen, onze fans, begrijpen dat zeker. Kun je in dat kader praten over de reikwijdte van de vaardigheden en hoe vaak je nieuwe dingen zult leren?

Struik: Daarom zijn de vaardigheden uniek voor elke klasse. In elk niveau krijg je een vaardigheidspunt, er zijn andere activiteiten op de site om een ​​vaardigheidspunt te krijgen… We zijn erg spelervriendelijk; U kunt uw laatste, volledige terugbetaling krijgen…

advertentie. Blijf scrollen voor meer

We hebben een level cap van 50. Een van mijn frustraties bij sommige andere spellen met vergelijkbare vaardighedenboomsystemen is dat het bereiken van een specialisatie al je vaardigheidspunten volledig kan opgebruiken, en dat je dan niets anders meer hebt.

Wij zijn precies het tegenovergestelde. Je raakt midden in het spel in je specialiteit, en dan kun je echt vertakken.

READ  2K klantgegevens gestolen en online verkocht na scam op de helpdesk

RPG-website: Hoe zit het met partijleden?

Struik: Ze hebben ook allemaal unieke vaardigheidsbomen. Nu, deze – we willen spelers niet in verwarring brengen. Hun vaardighedenbomen zijn dus georganiseerd rond hun individuele vaardigheden. Dus als je hun volledige set vaardigheden ontgrendelt, heeft elk van hen een vaardighedenboom vol opties waar je onafhankelijk gebruik van kunt maken, cooldowns kunt verlagen of extra effecten aan de vaardigheid kunt toevoegen.

RPG-website: Hoe uitgebreid zijn hun werkelijke fysieke mogelijkheden? Worden de personages bijvoorbeeld volledig beschreven door een paar basisvaardigheden, of is het een groter getal waarbij de speler kiest welke op het vaardigheidswiel staan?

Struik: Dus elke volger, elke metgezel heeft vijf basisvaardigheden. Er zijn beslissingen die je onderweg kunt nemen en die mechanische veranderingen aan elke vaardigheid toevoegen.

Nu, terug naar je vraag: Nev en Belara zijn allebei tovenaars, dus ze delen de basisvaardigheden van tovenaars, toch? De andere drie zijn echter een unieke klasse of karakter. Neve is een ijsheks, en Belara niet. Neve zal dus speciale ijskrachten hebben die uniek zijn voor haar.

RPG-website: Er is mij verteld dat we geen tijd meer hebben, maar eerst even over dit onderwerp: de basiszaken. Er is een groeiende trend waarbij sommige games elementalen louter visueel maken… maar jij noemde daar ijsmagie. Zijn elementen een factor in de strijd? Of maakt het niet uit?

Struik: Oh ja. O, dit is echt belangrijk!

advertentie. Blijf scrollen voor meer

RPG-website: Goed! Dank God daarvoor. [laughs] Bedankt voor uw tijd – we hopen dat we vóór de lancering weer kunnen leren.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *