Todd Howard praat over de “moeilijke sci-fi”-stijl van Starfield in een nieuwe video voor ontwikkelaars

Met een langverwachte Starfield-release die in 2023 opdoemt, heeft Bethesda een nieuwe Q&A-videoserie gelanceerd, en in de eerste aflevering beantwoordt regisseur Todd Howard een aantal vragen van de gemeenschap – inclusief het delen van enkele gedachten over thema’s, dialoog en of Starfield kan worden beschreven als een “fantasie” -spel Moeilijke wetenschap.

Howard begon het gesprek door enkele van Starfield’s inspiraties te beschrijven – de SunDog-ruimtesimulatie uit 1984: Frozen Legacy en de pen-en-papier RPG Traveler, als je je afvroeg – voordat hij verder ging met het aanpakken van de “moeilijke science fiction” -vraag. Hij zei dat dit een beetje lastig was om te beantwoorden omdat verschillende mensen verschillende definities van ‘harde sciencefiction’ zouden hebben, maar voor Bethesda: ‘het is nog moeilijker voor ons, waar je die grens kunt trekken, nou, hier is hoe de mens de ruimte ontdekte , en [then] Kijk naar onze schepen en zeg, nou, er is een visuele identiteit die daarop teruggaat.”

Hij beschreef de vraag echter ook als een soort valstrik, “omdat het een videogame is. Als een hard sciencefiction-videogame sterf je in de kou van de ruimte.”

Constellatievragen: een Starfield-gesprek met Todd Howard.

Als een voorbeeld van hoe harde science fiction altijd goed vertaalt in games, onthulde Howard hoe het team aanvankelijk “echt in brandstof was en hoe de zwaartekrachtmotor werkt, en ik lees artikelen over kwantumfysica en de kromming van de ruimte voor jij”. Maar toen Bethesda enkele van deze meer realistische systemen probeerde te implementeren, “werd het te bestraffend voor de speler.”

“Je schip raakt zonder brandstof en het spel stopt gewoon,” legde Howard uit, “je wilt gewoon teruggaan naar wat je aan het doen was.” Daarom hebben we onlangs gewijzigd waar de brandstof in uw schip en de zwaartekrachtaandrijving beperken hoe ver u in één keer kunt gaan. Maar de brandstof raakt niet op.” Hij voegde eraan toe dat dit misschien kan worden veranderd door een toekomstige update of wijziging, “maar dat is wat we nu doen.”

READ  De games die me hebben gered van de inzinking na de Elden-aflevering

Elders in de chat onthulde Howard iets meer over het aanpassings- en themasysteem van Starfield, waarbij hij de huidige functies van de game beschreef als ‘superleuk’. Hij legde uit dat ze allemaal “een soort van negativiteit” bevatten, maar dat ze allemaal kunnen worden verwijderd voor de duur van het spel door een in-game activiteit of taak te voltooien.

Howard beëindigde de korte vraag en antwoord en raakte het Starfield-dialoogsysteem aan, waarbij hij herhaalde dat hij de terugkeer ziet van wat hij “klassieke Bethesda-stijl dialoog” noemt, waarin spelers naar een personage kijken, zien hoe ze zichzelf uitdrukken en kunnen kiezen uit een serie van opties.

“De reikwijdte van het spel en de hoeveelheid inhoud die we maken is iets meer dan we eerder hebben gedaan in termen van missies en dat soort dingen”, voegde hij eraan toe. “Door dialoog hebben we slechts 250.000 regels overschreden.” Ter vergelijking: Fallout 4 zou 111.000 dialoogregels hebben, terwijl Skyrim 60.000 heeft. “Dat is veel dialoog,” vervolgde Howard, maar we gingen er doorheen en het effect was er echt. Dit omvat mijn favoriete spraakovertuigingssysteem. Het lijkt deel uit te maken van de dialoog, maar je besteedt wat punten om ze te overtuigen. Het voelt natuurlijk, niet alsof ik in een andere situatie ben beland waarin ik geen regelmatige gesprekken heb.”

En dat was alles wat Howard te zeggen had in dit eerste deel van de serie Constellation Questions. Verwacht meer van Bethesda in de aanloop naar Starfield’s Xbox- en pc-lancering volgend jaar.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *