SimCity-ontwikkelaars zeggen dat de lancering in 2013 ‘hartverscheurend’ was

Ik heb een zwak voor SimCity (2013). Het was mooi en leuk, ook al nam ik veel risico om het te bouwen.

Cheery RPS fanzine PC Gamer sprak onlangs met Cheery RPS fanzine PC Gamer enkele van zijn eigen ontwerpteam Over die compromissen, hun redenen en de massale terugslag die leidde tot de daaropvolgende seriemoorden.


Als je het je niet meer herinnert, SimCity had een geweldig launch. Het vereist een “altijd online” internetverbinding, zelfs als je alleen speelt, en spelers worden uit het spel opgestart als het internet of de SimCity-servers uitvallen. De servers van SimCity lagen veel plat, vooral omdat miljoenen probeerden in te loggen in de eerste dagen en weken na de release. Hoofdontwerper Stone Librandi noemt de lancering “hartverscheurend”.

Destijds zei Lucy Bradshaw van EA dat de online connectiviteit een “innovatieve game-ontwerpbeslissing” was, hoewel het waarschijnlijker leek dat het ging om het verbieden van piraterij en het duwen van gebruikers naar EA’s nieuwe digitale interface, Origin.

SimCity was een van de meest gehackte bedrijven [series] De hele tijd en dus was er een richtlijn om te vinden: “Hoe kunnen we dit onhackbaar maken”, vertelde Librande aan PC Gamer. Een manier om dit te doen, is door zoveel gegevens op de server te bewaren dat er echt niets is om in te hacken, en als je je eigen kopie ervan hackt, moet je nog steeds worden gevalideerd door de servers.”

“Origin is de etalage van consumentenmachines, dus de motivatie was om SimCity online te brengen en het te gebruiken om Origin te pushen”, zegt Ocean Quigley, SimCity Creative Director. “Misschien zou het hebben gewerkt als de infrastructuur aanwezig was geweest.”

READ  Kijk hoe uw iPhone 24/7 uw verblijfplaats bijhoudt - schakel het uit

Librande zegt ook dat “elke game destijds multiplayer-componenten had”, en dat hij een “persoonlijk doel” had om SimCity met zijn twee zonen te kunnen spelen. Niemand van PC Gamer gaf aan dat de “altijd online” -vereiste bestond om een ​​deel van de simulatie om prestatieredenen naar de servers van EA te verplaatsen, wat de andere rechtvaardiging was die destijds door EA werd gegeven.

Afgezien van deze compromissen en lanceringsproblemen, is er enige discussie in het artikel over de redenen waarom SimCity me nog steeds opwindt – vooral de simulatie en de ontwerpfilosofie waaruit het is voortgekomen. “Ik had een bord boven mijn bureau waarop stond: ‘Steden zijn mensen, geen gebouwen'”, zegt Liprandi. “Dat was een citaat uit de stadsplanning. Je wilt een stad niet zien als een verzameling gebouwen en straten. Je wilt ze zien als mensen die door deze systemen bewegen, van de ene plaats naar de andere.”

Kort na de release van SimCity vertrokken zowel Librande als Quigley Maxis, en kort daarna sloot EA de studio. Quigley en een andere SimCity-ontwikkelaar hebben een studio opgericht genaamd Jellygrade, die nog niets heeft uitgebracht. Tegenwoordig is Quigley een creatief directeur bij Meta die aan VR werkt, en Librande is een ontwerper bij Riot Games.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *