Het upgraden van je Hitman 3 computer ray tracing-apparaat is leuk, maar er zijn hoge kosten aan verbonden

Hitman’s ray tracing 3-update is voorbij, met Io Interactive’s coole upgrade die zijn titel verkrijgt door ray tracing-reflecties en schaduwen, samen met een upgrade naar Nvidia’s DLSS AI – maar helaas niet AMD’s nieuwe FSR 2.0. Intel XeSS zal naar verwachting meer ondersteuning krijgen, maar voorlopig draait het allemaal om RT-upgrades, hun verbazingwekkend grote impact op de prestaties en hoeveel DLSS die kosten kan verminderen.

Wanneer geopend, krijgt u twee raytracing-opties te zien: raytracing-reflecties en raytracing-schaduwen van de zon. Dit zijn binaire keuzes – aan/uit – maar de raytracing-reflecties zijn eigenlijk gekoppeld aan de standaard reflectiekwaliteitsinstelling, waarbij de lage tot hoge instellingen de RT-kwaliteit regelen. De eerste is de nauwkeurigheid van de reflecties: door van hoog naar gemiddeld en vervolgens naar laag te gaan, wordt geleidelijk de hoeveelheid stralen verminderd die vrijkomt om de reflectie te berekenen. Lage kwaliteit verzacht het en draagt ​​bij aan de instabiliteit van de beweging, hoewel moet worden gezegd dat het medium in dit opzicht meestal erg lijkt op het hoge bij het uitvoeren van de oorspronkelijke resolutie.

Dan is er nog de ruwheidsgrens – hoe ver de RT wordt berekend op basis van de oppervlakteruwheid. Hoe ruwer het oppervlak, hoe minder impact de RT-reflectie heeft, dus het introduceren van deze klasse is een goede manier om wat prestaties terug te krijgen. Het effect is subtiel in Hitman 3, maar de lage instelling zorgt ervoor dat ruwe oppervlakken geen RT-reflecties krijgen, en het wordt groter naarmate je in het midden en hoog gaat.


Een video die in de wereld van moorden duikt – of meer specifiek, het is een raytracing-upgrade op pc.

Het grootste verschil tussen de instellingen is echter het aantal objecten dat wordt gevolgd en de complexiteit van die objecten. Op een hoog niveau bevindt elke persoon en elk object in de scène zich in RT-reflecties, terwijl het medium slimme keuzes maakt bij het verminderen van het aantal en de dichtheid van objecten, wat resulteert in een algemeen vergelijkbaar effect. Ondertussen, zoals verwacht, zorgen lagere instellingen ervoor dat veel objecten worden verwijderd uit reflecties, terwijl gereflecteerde tekens een lagere resolutie hebben.

Voor RT-tinten is het effect beperkter en is het echt een eenvoudige binaire aan/uit-optie. Door het effect in te schakelen, verandert de dichtstbijzijnde zonnescherm van de speler in opgewaardeerde en raytracing-beloningen. Niet elke lichtbron ontvangt echter RT-schaduwen – in feite worden alle kunstmatige lichtschaduwen bereikt via standaard schaduwkaarten, net als een regulier spel.

READ  Galaxy S21 krijgt een nieuwe beveiligingsupdate terwijl we wachten op de One UI 4.0 beta

Wat dit allemaal betekent, is dat de schermruimtereflecties en achtergrondkubuskaarten die in het vanillespel worden gebruikt, zijn geüpgraded met meer realistische alternatieven voor raytracing – hoewel de echte spiegels van het spel nog steeds worden weergegeven door op platte oppervlakken te renderen, in feite twee keer de scèneverwerking – dat is Het effect is waarschijnlijk duurder dan RT. De reden hiervoor is om een ​​gevestigde kunststijl te behouden en omdat deze vlakke reflecties in sommige opzichten zelfs van een hogere kwaliteit kunnen zijn.


Zelfs als je al lang voor de huidige technologie over grafische hardware beschikte, zou je nog steeds te maken kunnen krijgen met CPU-beperkingen. Hier leest u hoe de Core i9 10900K omgaat met RT-reflecties terwijl de RTX 3090 wordt weergegeven op 720p. De limiet ligt hier volledig bij de CPU.

Over het algemeen zou ik zeggen dat de RT-reflecties enorm helpen bij de presentatie in Hitman 3, en veel toevoegen aan de vele weergaven in de game, vooral binnenshuis waar ze meestal zichtbaar zijn. Hoewel het niet perfect is: het heeft zijn eigen nadelen in termen van stabiliteit en reflecties. RT zelf gebruikt schermruimte-informatie agressief wanneer het kan, wat meestal heel goed werkt, maar soms tot onderbrekingen kan leiden. Ondanks kleinere problemen zoals deze, zijn RT-reflecties bijna altijd een upgrade van eerdere reflectiesystemen in die regio’s waar ze ze vervangen.

RT-tinten hebben echter minder invloed op de visuals van de game. Het helpt bij de kwaliteit van zonneschermen op de gebruikelijke manier die je zou verwachten, en het voegt schaduwen toe totdat je een mooie verzachting krijgt, zodat je het zelfs kunt toepassen op vegetatie, wat niet per se een gegeven is omdat dat duur is en ingewikkeld op zich. Ze bieden ook een smal geschoren contactschaduw om de details te benadrukken, wat echter leuk is. RT-schaduwen hebben echter ook een beperkt bereik: na een bepaalde afstand vermengen de RT-schaduwen zich en zien ze in plaats daarvan schaduwkaarten op hun plaats. Helaas zijn deze schaduwkaarten volledig ongefilterd en zien ze er in vergelijking nogal ruw uit.

Dit is een verwarrende beslissing omdat normale schaduwkaarten op afstand worden gefilterd zonder RT – dus er is een vreemd scenario waarin deze schaduwen er eigenlijk beter uitzien als RT is uitgeschakeld. In ieder geval zijn de kosten van het gebruik van de schaduwen van RT enigszins beperkt in vergelijking met spiegelen – op de RTX 3080 op 1440p rapporteert de game-benchmark een prestatie in de regio van 34 procent, oplopend tot 41 procent op een AMD RX 6800 XT-equivalent. Er is echter ook een impact van 30 procent op de CPU-prestaties, en zoals je zult ontdekken, heeft RT in het algemeen een enorme impact op de framesnelheid, zelfs op de krachtigste set.

READ  WhatsApp zal vacatures niet beperken als je het privacybeleid afwijst


De reflecties van de RT zien er mooi uit, maar de prestatiekosten zijn op zijn zachtst gezegd exorbitant. Hier leest u hoe u de kwaliteit kunt verbeteren van geen RT, via laag, gemiddeld en hoog.

De reflecties van RT zijn relatief zwaar op de GPU, zozeer zelfs dat de RTX 3090 met de lage instelling bij 4K 60 procent minder prestaties ziet op de lage instelling en 67 procent slechter op het medium, waarbij 72 procent de top bereikt. Altijd van 4K met 120 fps naar 60 fps gaan, is moeilijk, en zoals je zult zien in de video op deze pagina, hebben minder capabele kaarten met lagere resoluties nog een berg te beklimmen in termen van fatsoenlijke prestaties, terwijl de kloof tussen hardware apparaten varieert. AMD en Nvidia volgens RT-belasting.

Uiteindelijk raad ik voor AMD RDNA 2 GPU’s eigenlijk alleen de Low Reflection-instelling aan voor GPU’s van de RX 6800 XT en hoger… om te compenseren en er is voorlopig geen FSR 2.0-optie. Echt, ik kan me voorstellen dat de meeste Radeon-gebruikers alleen de tinten van RT zullen kiezen die kosteneffectiever zijn dan deze GPU’s. Voor Nvidia-gebruikers raad ik alleen aan te kijken naar RTX 3080-tier GPU’s met RT-reflecties ingesteld op Medium, terwijl lagere RTX 3070 GPU’s lage reflecties kiezen. Alles wat minder is dan deze prestatieklasse is niet echt racen, en ik raad aan om alleen de RT-schaduwoptie te gebruiken. Oh, en trouwens, volgens de aanbevelingen van de Io Interactive-specificatie, stel ik alleen reflecties voor die worden gebruikt in coördinatie met DLSS – ja, het resultaat was echt hoog.

Zelfs als we rekening houden met die feitelijke aanbevelingen, moet worden benadrukt dat RT in Hitman 3 niet alleen GPU-zwaar is, maar ook buitengewoon veel invloed heeft op de CPU-prestaties, variërend van scène tot scène. Hoe complexer de scène, hoe hoger de hitrate van de CPU. Als er veel NPC’s of objecten op het scherm staan, gaan de CPU-kosten omhoog. In een scène vol objecten en karakters zullen veel CPU’s niet in staat zijn om de vereiste verwerking aan te kunnen zonder frames te laten vallen, zelfs als een GPU met bijvoorbeeld DLSS genoeg kracht heeft om grafische berekeningen uit te voeren. Nogmaals, ik heb geconstateerd dat AMD GPU-gebruikers het hier slechter deden, met een hoger CPU-gebruik, wat vreemd lijkt. Vanwege over het algemeen zeer hoge CPU-vereisten, is het moeilijk te zeggen hoeveel mensen realistisch RT-reflecties zouden willen uitvoeren, zelfs als je GPU stroom heeft, je hebt die waarschijnlijk niet.

READ  Apple Store laat maskervereisten vallen voor klanten in verschillende staten

Een ander probleem is dat het implementeren van DLSS in Hitman 3 behoorlijk problematisch kan zijn. De statische weergave begint na verloop van tijd te pronken – iets wat ik heb gezien in de pre-releasecode van Dying Light 2 (vastgesteld door lancering) en in Deathloop. Bovendien lijken veel karakters van midden tot ver uitsmeerproblemen te veroorzaken: bijna alsof karakters op een gegeven moment stoppen met het genereren van bewegingsvectoren. Naar mijn mening is dit over het algemeen nadelig voor de DLSS-beeldkwaliteit, zelfs als andere aspecten van de DLSS-beeldkwaliteit goed zijn.

De DLSS-prestatiemodus heeft ook enkele serieuze problemen met ruis in reflecties van raytracing – naast andere stabiliteitsproblemen die ik nog nooit heb gezien in andere DLSS-implementaties. Gebalanceerde modi en kwaliteit zijn goed, maar er zijn zeker problemen met de Performance-modus. Ten slotte beperken deze problemen de effectiviteit van DLSS – en ik hoop dat dit alles uitgebreid wordt aangepakt.

Kortom, ik heb gemengde reacties op Hitman’s upgrade van ray tracing. Ik denk dat de reflecties in het algemeen van zeer hoge kwaliteit zijn en ik denk dat het lovenswaardig is dat Io verschillende kwaliteitsniveaus heeft toegevoegd om op zijn minst een deel van de maximale prestatiekosten te verminderen. Maar zelfs met deze kwaliteitsniveaus blijft het duur en vormt het een grote uitdaging voor zelfs de krachtigste CPU’s en GPU’s. Shades of RT is minder indrukwekkend en niet transformerend, maar het heeft in ieder geval redelijke CPU- en GPU-prestatiekosten. Ik kan me voorstellen dat de meeste mensen ervoor zouden kiezen om deze in plaats daarvan te gebruiken en de spiegeloptie zouden zien als iets dat het beste aan toekomstige pc’s kan worden overgelaten.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *