geweldig aan hem Forza Horizon is dat het veel mensen bij elkaar brengt. Het is het enige racespel dat ik kan bedenken dat mijn niet-autovrienden leuk vinden. Forza Horizon 5 Probeer dat niet te veranderen; Integendeel, het lijkt meer mensen aan het praten te hebben gekregen dan ooit tevoren.
Als persoon echter Doen Ik heb de neiging om in kleine dingen te komen, zoals de getrouwheid van de in-game automodellen, de mate van aanpassing die erop kan worden toegepast, en de algehele nauwkeurigheid, en deze serie heeft me zeker doen verlangen naar meer.. Het is dan ook heel opwindend dat de voice-acting van auto’s, en in het bijzonder het motorgeluid, enorm is geïntensiveerd FH5.
De hoofdgeluidsontwerper van Playground Games, Fraser Strachan, benadrukte het werk dat is verbeterd FH5’s Stem in een aflevering van de studio Laten we gaan streamen die maandag werd uitgezonden. De complexiteit van de motorfeedback is meteen te horen, maar voordat we erin duiken, is het nuttig om uit te leggen hoe Playground erin slaagde de sprong te maken.
Dankzij de nieuwe technologie genaamd “hybride korrelringen”. Strachan zei dat ongeveer 10 tot 15 procent van de Forza Horizon 4 Cars gebruikte deze methode, maar met de nieuwe game kon het team het toepassen op elke auto op de lijst. Hier is hoe ik het uitleg op stream:
De oude methode was in feite een circulaire methode waarbij een auto – we zouden hem in een garage en op de dyno zetten – en hem laten draaien met bijvoorbeeld 1.000 tpm, 2.000 tpm, 3.000 tpm. En een computer deed dit, dus het was een enigszins gesimuleerde omgeving. We zouden er afleveringen uit knippen en ze opnieuw afspelen.
Er zijn dus een aantal dingen – het kan een beetje lijken alsof het in een garage staat en niet echt op de goede weg is. Het kan ook een beetje grillig klinken als de rotaties van de motor niet goed overeenkomen. Dus met onze nieuwe technologieën in granulaire synthese, nemen we de opnames die we maken op de baan – nadat we naar de rode lijn zijn gereden, weer terug naar beneden – hakken we elk van de individuele motorcycli tot een zeer kleine steekproef, en we eindigen met duizenden kleine audiobestanden die we in het spel kunnen spelen. Het voordeel van de kernels is dat ze met 90 frames per seconde draaien, wat duidelijk sneller is dan onze game in werkelijkheid draait.
G/O Media krijgt mogelijk commissie
Dit laat het team achter met verschillende clips, waardoor de motoren dynamischer en responsiever klinken over het hele toerentalbereik. Stofzuigers, dit is niet zo. Fans van racegames snakken sinds het begin der tijden naar beter geluid van elke ontwikkelaar en Playground heeft deze verzoeken zeer serieus genomen. U kunt de resultaten zelf horen in een bestand Videocompilatie Bekijk hieronder alles van de Camaro ZL1 tot de Morgan 3 Wheeler en Golf R:
Een voorbeeld van de weinige gedeelde speelruimte was de A80 Toyota Supra. Ik geef toe, ik heb geen fijn afgesteld oor voor motorfeedback, en als je me vraagt om een specifieke auto te selecteren op basis van het geluid dat hij alleen maakt, zal ik je 80 procent van de tijd teleurstellen. Maar zelfs ik kan het gekraak oppikken als het inactief is, de ruwheid waar de inline zes Supra op volle toeren draait en hoe elk terugslaggeknetter elke keer een unieke toon heeft.
Deze Supra laat ook zien hoe ver de Playground is gegaan om ervoor te zorgen dat de geluiden van bepaalde auto’s evolueren naarmate ze worden geüpgraded. Het blauwe exemplaar in de video ontleent zijn geluid aan een sterk aangepaste auto die de studio leende voor de game. Strachan zegt dat zijn team feedback van een paar verschillende Supra’s heeft gesampled, zodat het geluid van de auto als voorraad – wanneer gekocht of gewonnen in het spel – heel anders is dan waar het uiteindelijk wordt aangepast.
Dit brengt ons bij een ander aspect van hoe serieus geluid wordt genomen FH5: hoorbare upgrades. Elke wijziging van de aandrijflijn en zelfs veranderingen in de bandenmaat hebben invloed op het geluid dat uw voertuig maakt. Je kan zelfs examen De manier waarop een bepaald onderdeel het geluid van uw auto zal veranderen terwijl u het toepast. Dit is hoe het werkt, met het Vauxhall Monaro VXR-thema:
Je kunt zien dat de aftermarket-uitlaat een behoorlijke hoeveelheid echo toevoegt, verbeterde nokken en kleppen de toonhoogte van de V8 van de Monaro aanpassen, en geforceerde inductie past dat gesis toe. Dit zal muziek zijn in de oren van veel autonerds die ik ken.
Er zijn tal van voorbeelden in deze eerste video van hoe de nieuwe audiotechnologie van Playground het geluid van de vele auto’s van Horizon transformeert, dus ik raad je aan naar ze allemaal te luisteren. Let ook goed op hoe de omgeving van de auto het geluid beïnvloedt. FH5 Raytracing wordt zowel in een audiocontext als in een visuele context gebruikt, iets wat je kunt horen in de echo van de AMG Project One die langs een ravijnmuur splijt. Veel aandacht in dit medium gaat uit naar de visuele kant, dus het is verfrissend om te horen wat er kan worden bereikt als ontwikkelaars dezelfde aandacht en creativiteit op audio toepassen. Ik weet niet hoe het met jou zit, maar ik werd er enorm enthousiast van Forza Horizon 5.
“Subtly charming TV maven. Unapologetic communicator. Troublemaker. Travel scientist. Wannabe thinker. Music fanatic. Amateur explorer.”