Final Fantasy XVI Producer Interviews Naoki Yoshida – Realtime gevechten, AI-partijleden, geen open wereld, meer

Wat vind je van de basisprincipes van het dossier Final Fantasy Spel? Heeft het ontwikkelteam naar eerdere titels in de serie gekeken voor begeleiding of inspiratie bij het bouwen? Final Fantasy XVI?

Naoki Yoshida: “Ik zou zeggen dat de basiselementen van Final Fantasy De game is een diep verhaal, diepe gameplay, geavanceerde graphics, geavanceerd geluid … evenals chocobo’s en moogles natuurlijk.

“In 35 jaar geschiedenis Final Fantasy Series, is het leidende beleid altijd geweest dat elk nieuw deel de beste game moet zijn die de regisseur destijds kon samenstellen, ongeacht hoe de gamewereld, personages of vechtsysteem veranderden. Hierdoor zijn de spelers en Final Fantasy Fans over de hele wereld hebben heel verschillende ideeën over wat Final Fantasy Het zou het spel moeten zijn – maar voor mij zijn het die elementen die je noemde.

Als het gaat om beslissen wat te doen Final Fantasy XVIdacht ik weer toen ik de originele versie speelde Final FantasyEn ik herinnerde me hoe het voelde alsof ik de hoofdrol in een film speelde. Ik wilde dat gevoel terug krijgen Final Fantasy XVI, maar met state-of-the-art game-design en de nieuwste moderne technologie. Het hele ontwikkelingsteam, onder leiding van Hiroshi Takai, is samengekomen om deze droom werkelijkheid te laten worden, dus ik hoop dat jullie er allemaal naar uitkijken.”

Terugdenkend aan het begin Final Fantasy XVI Project, weet je nog hoe het gesprek verliep toen je werd gevraagd om een ​​nieuw hoofdartikel te maken? Wat was je eerste reactie?

Yoshida: Ik zei ‘Bedankt, maar mijn handen zijn vol’ Final Fantasy XIVDus laat me erover nadenken. Ik ben echt vereerd dat het bedrijf mijn afdeling, Creative Business Unit 3, heeft gekozen om verantwoordelijk te zijn voor het maken van de volgende vermelding in Final Fantasy serie. Maar, zoals je waarschijnlijk weet, ben ik al producer en regisseur Final Fantasy XIV. Ik was bang dat als ik het overnam als manager Final Fantasy XVIFans van beide games zullen ook goede redenen hebben om te geloven dat ik geen van beide projecten mijn volledige aandacht heb gegeven.

‘om de ontwikkeling van’ Final Fantasy XVI heeft er geen invloed op Final Fantasy XIVWe kozen een zeer kleine groep kernteamleden om mee te beginnen, en in de loop van een aantal jaren hebben we ze langzaam en nauwgezet verplaatst om aan de nieuwe game te werken, totdat het team volledig was samengesteld. “

READ  SNK .'s nieuwe Fatal Fury / Garou-vechtgame komt

Hoe was de samenstelling van de rest Final Fantasy XVIHeeft het ontwikkelteam besloten?

Yoshida: “Manager zijn” Final Fantasy Het spel is moeilijker dan de meeste mensen zich kunnen voorstellen. Je moet niet alleen voldoen aan de verwachtingen van fans en media, maar je staat ook onder druk van het ontwikkelteam. Je moet altijd klaar zijn voor een uitdaging.

“Ik werk al vele jaren met Hiroshi Takai en hij is een van mijn meest vertrouwde collega’s, evenals een ervaren ontwikkelaar, dus ik vroeg hem of hij de rol op zich wilde nemen – en gelukkig stemde hij toe. het begon allemaal. We brachten nog twee leden bij de groep en met ons vieren schetsten we de basisconcepten van het spel en zijn wereld, evenals de belangrijkste thema’s die we naar voren wilden brengen, en begonnen te schrijven het hoofdverhaal.Later brachten we nog een paar leden binnen om het gevechtssysteem en de graphics in handen te nemen, en door voort te bouwen op wat werkte en ongedaan te maken wat niet werkte, gingen we geleidelijk naar ontwikkeling. zat in mijn achterhoofd te denken ‘Laat dit alsjeblieft niet beïnvloeden’ Final Fantasy XIV! “

Specifiek gesproken over het verhaal-schrijfproces (niet de verhalende details), hoe voelde het om over te schakelen van een meerjarige boog met meerdere uitbreidingen naar een op zichzelf staand, op zichzelf staand verhaal?

Yoshida: “Ik heb eerder aan niet-MMORPG-games gewerkt, dus het was geen groot struikelblok. Final Fantasy XIV De uitbreiding heeft een vergelijkbaar niveau van nieuwe verhaalinhoud als een op zichzelf staande RPG, of misschien meer, dus het verschilde niet zo heel veel van mijn werk aan die game. Het enige grote verschil dat ik merkte was dat als ik iets wilde voorspellen, ik het sneller moest pushen! “

Allemaal Final Fantasy Het logo geeft op de een of andere manier een kernthema van het spel weer. Hoe kan de Final Fantasy XVI logo dit doen?

READ  De iPhones van volgend jaar hebben 48 MP-camera's en er is geen kleine keuze: Kuo

Yoshida: “Het logo-ontwerp van Yoshitaka Amano zit vol betekenis, zoals je zou verwachten. Twee iKON verschijnen tegenover elkaar… de rest is voorlopig een geheim.”

na het verschijnen van Final Fantasy XVIDe nieuwe trailer voor “Dominance” Tijdens het spelen hebben we eindelijk een startvenster! Waar zal het ontwikkelteam zijn inspanningen in dit laatste jaar voor de release van de game op richten?

Yoshida: “Momenteel kan de hele game van begin tot eind worden gespeeld, maar we hebben veel voice-overs in meerdere talen die nog moeten worden opgenomen. Final Fantasy XVI Het is een zeer actiespel, dus we doen ook veel gameplay-tests om de moeilijkheidsgraden aan te passen, en om scènes af te ronden, en door uitgebreide foutopsporing te gaan. Een jaar is een korte tijd in game-ontwikkeling, dus we streven er allemaal een beetje naar om de grens te overschrijden. “

Sommige zijn nu bevestigd Final Fantasy XIV De leden van het ontwikkelteam (inclusief jij!) Final Fantasy XVI—Heeft u specifieke systemen of processen om ervoor te zorgen dat teams op hun best kunnen presteren in twee tonaal verschillende games zonder zichzelf (of uzelf) te verbranden? Ik stel me een hoop werk voor Final Fantasy XVI Het zou rond dezelfde tijd moeten gebeuren als de finale Final Fantasy XIV: Endwaler Voorbereidende werkzaamheden…

Yoshida: “Ik zou het niet per se een systeem noemen, maar de projectmanagers en coproducenten van beide projecten doen geweldig werk door mijn planning te plannen om ervoor te zorgen dat ik niet overbelast word. Ik zou geen idee hebben hoe ik mezelf moet organiseren zonder hen!”

“Ik probeer alle beslissingen over de algehele leiding van de afdeling zoveel mogelijk over te laten aan het senior management, zodat ik me kan concentreren op mijn werk als producent en regisseur. In plaats van een specifiek systeem of proces, is het een gevoel van teamwork dat we in de loop der jaren hebben opgebouwd. Masayoshi Soken heeft zijn staf op de audio-afdeling. Die zijn planning namens hem afhandelt. “

Tweedelige vraag: wat is uw favoriete frequente terugroepactie van? Final Fantasy In het algemeen, en waarom? Wat is jouw favoriete oproep? Final Fantasy XVIEn waarom?

READ  Microsoft introduceert Metaverse voor bedrijven - Bitcoin News

Yoshida: “Hij moet Bahamut voor mij zijn. Hij vernietigt niet alleen zijn vijanden, maar het land waarop ze staan ​​- zelfs hele planeten! Elke keer dat hij verschijnt, weet je dat er iets ongelooflijks staat te gebeuren. Het helpt om zo’n groot deel van het verhaal.” Final Fantasy XIV, erg. Wat betreft de dagvaarding die verschijnt in Final Fantasy XVIIk heb mijn favoriet al, maar dat kan ik je nu nog niet vertellen omdat het tot veel speculatie moet leiden. Wat ik wel kan zeggen is dat ze allemaal geweldig zijn als de hel! “

De nieuwe trailer voor “Dominance” plaagde ook meer gamemuziek. Met Masayoshi Soken nu bevestigd als Final Fantasy XVIComponist, kun je enig idee geven van de muziek van de trailer? Was de muziek die we in de trailer hoorden afgestemd op die beat, of bevat het dominante thema’s en ideeën die we in de hele game kunnen verwachten?

Yoshida: “Het is nog niet helemaal over de muziek, maar Soken is een componist die ervan houdt om delen van de in-game soundtrack opnieuw te gebruiken in trailers. Ik weet zeker dat je een aantal thema’s en ideeën hebt gehoord die hun weg zullen vinden naar in-game muziek in de nieuwste trailer. Je moet Soken uitnodigen voor actie. Interview om meer te weten te komen – maar alsjeblieft, zodra hij klaar is met het werken aan de soundtrack! “

Wat zijn enkele PlayStation 5-mogelijkheden die in vorige generaties niet mogelijk waren?

Yoshida: “Met meer verwerkingskracht kunnen we de graphics natuurlijk rijker maken dan voorheen, maar het zijn de ultrasnelle laadtijden die echt indruk op me maken. Final Fantasy XVIJe springt rechtstreeks van verhaalscènes naar realtime gevechten en weer terug zonder laadtijden, waardoor de gameplay in een snel tempo blijft stromen. Alleen met de kracht van het PlayStation 5-systeem kunnen we het halen Final Fantasy XVI Een achtbaan rijden zoals het is.”

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *