Final Fantasy Creator over waarom RPG’s in de jaren 90 beter waren

Hoewel Japanse games van verschillende genres tegenwoordig succes hebben, waren de jaren 2000 niet zo goed, vooral niet op westerse markten. Sindsdien is er veel gespeculeerd over de vraag waarom Japanse games in deze jaren hebben geleden, vaak door westerlingen zelf, met verwijzing naar belangrijke game-designtrends. Maar recente opmerkingen van Laatste fantasieMaker Hironobu Sakaguchi suggereert dat de waarschijnlijke oorzaak de afname van unieke consolehardware, exclusiviteit en culturele verschillen is.

Tegen het einde van de jaren negentig kwamen Japanse spellen zoals Final Fantasy VIIEn Chrono-triggerof Castlevania Het zijn must-ervaringen geworden vanwege hun inspirerende verhalen, uitstekende technische weergave en boeiende gameplay. Maar de volgende twee decennia waren een ander verhaal. Inzendingen verwacht zoals Final Fantasy XIII Het voldeed niet aan de verkoopverwachtingen met de komst van westerse RPG’s zoals Skyrim (En velen vonden dat de trein vanaf 2001 ontspoorde Final Fantasy X). De laatste pogingen van de franchise als Sakaguchi de blauwe Draak Op de Xbox 360 in 2006 werd het op zijn best lauw onthaald. Ondertussen worden door het Westen gemaakte spellen zoals massa-effect Er zijn nieuwe spelsensaties geworden. Hoewel sommigen misschien wijzen op een afname van interesse in traditionele lineaire vormen van verhalen vertellen in games als een mogelijke reden, vermoedt Hironobu Sakaguchi dat dramatische veranderingen in de hardware die wordt gebruikt om games te spelen een moeilijk pad vormen voor Japanse ontwikkelaars om te volgen.

Sakaguchi: “Consoles als de NES en PlayStation waren heel bijzondere apparaten”

Praten met IGN samen met Castlevania Senior producer Koji Igarashi Sakaguchi besprak waarom hij vond dat Japanse games “van hogere kwaliteit” waren voor systemen met “specifieke hardware” zoals de NES of PSX. Het antwoord, zoals veel studenten in de geschiedenis van videogames misschien vermoeden, heeft te maken met deze consoles. Met specifieke hardwareconfiguraties geproduceerd door Japanse bedrijven, moesten ontwikkelaars in die tijd experts worden in hoe ze deze hardware het beste konden gebruiken, en er was geen taalbarrière om deze vaardigheden te verwerven. Sakaguchi zei:

READ  Guilty Gear: een open bètatest voor PS5 en PS4 is gepland voor 18-21 februari

“[Specific, Japanese-made consoles] Maak het Japanse ontwikkelaars gemakkelijker om de hardware onder de knie te krijgen, zoals we Nintendo of Sony rechtstreeks in het Japans kunnen vragen. Om deze reden – ik realiseer me dat het misschien onbeleefd is om dit te zeggen – waren Japanse spellen destijds van hogere kwaliteit. Als gevolg hiervan werden Japanse games als leuker beschouwd, maar naarmate de ontwikkeling van hardware eenvoudiger werd, veranderden de dingen snel.

Castlevania Producer Koji Igarashi voegde eraan toe dat de “lange geschiedenis van de pc-cultuur” in het Westen beter was aangepast aan de hardwaretrends die in de jaren 2000 zouden volgen, een trend die tot op de dag van vandaag voortduurt. De PS5- en Xbox Series-consoles passen beter bij de pc dan welke speciale gamebox dan ook. Deze verandering was niet gemakkelijk.

Igarashi beschrijft de reis als uitdagend en groeiend. Hij zei: “Japanse ontwikkelaars konden niet langer vertrouwen op hun specialisatie als consoleontwikkelaars en moesten de pc-ontwikkeling onder de knie krijgen.”

Hoewel sommigen er misschien snel op wijzen dat de PS3 Uniek en vervelend Breedband celmotor Het voldoet zeker aan de criteria voor “bepaalde hardware”, misschien was dat het wel Ook specifiek. Hoewel Sony ongelooflijke beloften deed voor zijn prestaties (en Vreemde reclames), was de unieke architectuur Een hele klus voor ontwikkelaars over de hele wereldwat leidde tot Sony Draai weg van PS4. Maar de jaren 2000 waren ook een tijd waarin met name Japanse games Laatste fantasiedoor over te schakelen naar de multi-platformversies. duivel mag huilen 4 Het was weer een opmerkelijke serie die naar andere platforms sprong. Dit doorbrak de trend om zich te concentreren op een specifieke set hardwarebeperkingen. En in die tijd was het niet echt goed. Het lijkt nu natuurlijk om een Laatste fantasie Om op meerdere consoles te verschijnen, maar om te adverteren Dertiende Komt naar Xbox 360 Het was een grote verrassing In de jaren 2000.

READ  Facebook upgradet Oculus Quest 2-opslag en verwijdert schuimmaskers

Sakaguchi gelooft dat waar we onze spellen spelen ook een verschil maakt

Sakaguchi zei ook dat de “culturele verschillen” tussen Japan en het Westen zorgen voor betekenisvolle verschillen in de soorten spellen die worden gemaakt. “In het Westen krijgen kinderen vaak van jongs af aan een eigen kamer, terwijl in Japan het hele gezin samen in dezelfde kamer slaapt”, zegt Sakaguchi. Hij vervolgde: “Die kleine culturele verschillen zijn voelbaar in de games die we vandaag maken […] Ik denk dat trots op mijn Japanse culturele achtergrond mensen in de eerste plaats naar mijn games trekt.”

Hoewel ik kan zeggen dat mijn eigen slaapkamer mijn ervaring in waarschijnlijk heeft verbeterd Final Fantasy VIISakaguchi’s opmerkingen over de gerichte beheersing van specifieke apparaten verklaren waarschijnlijk waarom zulke epische ervaringen vaak uniek aanvoelen voor de platforms waarop ik heb gespeeld. Of misschien is dit gewoon nostalgische praat.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *