Call of Duty: Vanguard – Een technisch wonder met bugs en stotterproblemen • Eurogamer.net

De release van Call of Duty: Vanguard is controversieel – maar op technologisch niveau is het een terugkeer naar de geweldige Modern Warware 2019-engine (intern bekend als IW8), die is verbeterd en uitgebreid om het nieuwste Sledgehammer-spelaanbod te huisvesten. . Er zijn motorverbeteringen die speciaal voor multiplayer zijn gebouwd, maar voor mijn geld is de campagne de ster van de show. Door het verhaal te vertellen van een elite-eskader dat groep na groep wordt afgeleverd, schijnt technologie door met fantastisch materieel werk, verbluffende verlichting en indrukwekkende schaal. De IW8 is altijd ontworpen om uit te breiden over generaties – en het eindresultaat is een zeer gepolijste kijk op de nieuwe golf van machines, zij het met een paar onvolkomenheden en gebreken die ontwikkelaars moeten aanpakken.

bugs? Ja, ze zijn er. Ik heb gezien dat AI- en animatieproblemen de onderdompeling verbreken – meestal in het Tonga-proces. Vijanden herhalen onhandig hun animatie in een groep. Je zou kunnen jagen op een soldaat, die roerloos op een slagveld staat zonder geweer – zich niet bewust van het bloedbad om hem heen. Er zijn vreemde lappenpopreacties op de hoofdpersonen. Het meest voor de hand liggende probleem dat ik tot nu toe heb gezien, zijn echter de prestaties. Consoles uit de Xbox-serie zien de campagne spelen met een aantal flagrante – zij het schokkerige – haperingen, terwijl PlayStation 5 een checkpoint-pauze van ongeveer een halve seconde ziet. Voor een game die zoveel glans en finesse biedt, is het nogal frustrerend. Bovendien, als we ons even van de bugs weghouden, is er ook standaard een bewegingsonscherpte-effect op volledig scherm ingeschakeld. Het is een overkill, om van elke snelle camera-opname een uitstrijkje te maken. Ik heb het meteen uitgezet, ik vermoed dat het voor velen leuker zou zijn.

READ  Speedrunner verslaat Pokémon Shining Pearl in minder dan een uur

Hier zijn de details van de Digital Foundry-video van de Call of Duty: Vanguard-campagne, die is getest op PS5- en Xbox-serie consoles.

Ik moet ook bezwaar maken tegen een aantal vreemde presentatie-opties. De game draait op 60 fps — zoals je zou verwachten voor Call of Duty-titels — maar sommige elementen veranderen in een vooraf gerenderde film die in plaats daarvan is gebouwd op de 30 fps-engine van de game (compleet met macroblokartefacten). Gewoonlijk gebruiken ontwikkelaars vooraf gerenderde scènes om na-effecten, grote veldslagen en enorme omgevingen te besturen die apparaten niet in realtime kunnen weergeven. Maar hier is dit meestal een voortzetting van waar de controllers kort daarvoor efficiënt mee omgingen in de motor. Dan zijn er de scènes aan het einde van het hoofdstuk. Dit is het echte werk: prachtig geregisseerd, actie-vastleggend – bijna filmachtig in visuele kwaliteit, met lagen zware korrel erop. Maar vreemd genoeg draait het op 24 frames per seconde. Het is 24 fps “filmisch” – maar ja, nog een sprong in framesnelheid van 60 fps voor afspeelbare en 30 fps voor andere scènes. Alles is heel vreemd.

Als we ons concentreren op de kerngameplay, met uitzondering van bugs, anomalieën en inconsistenties, zien we iets heel speciaals. Modern Warfare 2019 en Warzone hebben veel gemeen: een native 4K-doel op 60 Hz, verbeterde tijdelijke ultrasampling en een dynamische resolutiemeter die alleen op de horizontale as lijkt te werken. S-serie? Indrukwekkend, dit richt zich in plaats daarvan op 1440p. Op basis van het recente bezoek van Rich Ledbetter aan het technische centrum van Infinity Ward in Polen (daarover later meer) en langdurige monitoring van on-site debug-schermen, draait de PS5 – en bij uitbreiding Xbox Series X – meestal op volledige resolutie, met slechts zeer af en toe zakt de resolutie. Dit wordt gedeeltelijk bereikt door een geavanceerd Variable Rate Shading System (VRS), dat IW8 via software afhandelt, met een nauwkeurigheidsniveau dat dat van AMD-hardware overtreft. Dit is beperkt tot het verwerken van 8 x 8 pixelblokken, terwijl de IW8 een veel grotere resolutie heeft. Een deel van de reden waarom de resolutie zo constant hoog is, is te wijten aan deze specifieke VRS – waarom de hele X-as dynamisch schalen wanneer fijnere en minder subtiele aanpassingen aan de resolutie in bepaalde delen van het scherm vergelijkbare effecten kunnen bereiken?

READ  JT van City Girls krijgt te maken met een terugslag om te voorkomen dat een fan aan kanker sterft

Series X en PlayStation 5 – op afstand van elkaar – zijn bijna identiek, hoewel er enkele kleine verschillen zijn in de ondersteuning van de 120Hz-modus. Alle huidige generatie versies krijgen dit – zelfs de Xbox Series S – waarbij het prestatiedoel verdubbeld is ten opzichte van de lagere resolutie, die lijkt te pieken op 1536p op de X-serie en PS5, en 1080p op de S-serie. en het verschil is dat hoewel 120 fps het doel is, er niet hetzelfde niveau van consistentie is.

Kort? Er is hier geen duidelijke “winnaar” in de prestaties van Series X en PS5 — of het kan de andere op een bepaald moment overtreffen, en er is vaak weinig om ze te verdelen — afgezien van screen-ripping voor de consoles van Microsoft, die net aan de top staan van het scherm. De functie van Microsoft is systeembreed – ondersteuning voor variabele verversingssnelheid neemt de lichte haperingen die hier zichtbaar zijn weg en elimineert deze volledig. S-serie? Deze man worstelt het meest met het bereiken van zijn 120Hz-doel. De openingsmissie in Hamburg is een leuke training, schommelend tussen 60 fps en 80 fps – en het laat zien hoe dicht de S-serie in de normale modus onder de 60 fps kwam. We raken hier zelden de volledige 120Hz, maar desondanks ben ik blij dat we in ieder geval de optie hadden.

Ik heb Vanguard in multiplayer-modus gespeeld, maar voor mij is dat geen bijzonder boeiend element in de inzending van dit jaar. Hoewel het van korte duur is en we deze keer een technologisch geweldige campagne hebben gehad, wordt het tegengehouden door stotteren, bugs en polijstproblemen. De prestaties zijn op de meeste locaties goed geoptimaliseerd, en hoewel het niet altijd het doel kan raken in de 120Hz-modus, is het toch de moeite waard om mee te spelen als je de juiste monitor hebt. Eens te meer laat Vanguard zien hoe soepel de IW-engine zich kan uitbreiden naar verschillende systemen. Er gaat bijna niets verloren, behalve het aantal pixels in de S-serie – waar de zichtbare oriëntatie van de barrières van alle systemen afhangt. Als een uitstekende versie van zijn engine en als een showcase voor 60 fps-gaming en verbluffende momenten die in gestage stappen zijn geschreven, is het de moeite waard om door te spelen.

READ  Nvidia's GeForce Experience optimaliseert nu instellingen voor creatieve apps

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *